如今,抓住年輕人已經(jīng)成了各大品牌營銷的金科玉律。
尤其對(duì)于一個(gè)成熟的品牌,既要面對(duì)原有的消費(fèi)群體,又要面對(duì)不斷涌現(xiàn)的年輕消費(fèi)者,年輕化更是當(dāng)務(wù)之急。
已經(jīng)被證實(shí)有效的手段很多:持續(xù)創(chuàng)新產(chǎn)品,換slogan、包裝,選擇更年輕的代言人,達(dá)人種草,試水聯(lián)名,季節(jié)限定、萌寵元素,電競……
一系列密集且快速的動(dòng)作背后,體現(xiàn)了如何與一代又一代的年輕人交朋友,不只是表面的哈哈一笑,而是價(jià)值觀的碰撞——這一代的年輕人,更愿意為有趣、懂自己的品牌買單。
電競不僅滿足年輕人的娛樂需求,還滿足了社交需求,已經(jīng)成為他們表達(dá)個(gè)性和態(tài)度的重要生活方式。
在越來越多年輕人愿意為興趣愛好買單的當(dāng)下,電競粉絲表現(xiàn)出了超高的付費(fèi)意愿,更直觀的數(shù)據(jù)是,今年艾瑞咨詢發(fā)布的《2022年中國電競行業(yè)研究報(bào)告》中指出,2021年中國電競市場規(guī)模達(dá)到1673億元,同比增長13.5%。艾瑞咨詢還表示,年輕是電競用戶重要的特征,調(diào)研數(shù)據(jù)顯示,25歲以下的電競用戶占比達(dá)到47.0%。
而在品牌營銷領(lǐng)域,電競也憑借強(qiáng)大的年輕號(hào)召力,成為了一種品牌溝通新方式,吸引了眾多品牌的關(guān)注和營銷投入。一方面,憑借著高對(duì)抗性、不確定性、觀賞性和話題性等特性,電子競技成為新的年輕流量洼地;另一方面,電競作為Z世代的典型圈層文化之一,強(qiáng)大的粉絲經(jīng)濟(jì)潛質(zhì),可謂是電競營銷與生俱來的優(yōu)勢,從去年底EDG奪冠刷屏,到今年電競熱門職業(yè)選手頻上熱搜,就可見一斑。
同時(shí),相比其他營銷方式,內(nèi)容資源豐富的電競營銷,更容易玩出彩、玩出圈,電競營銷也成為了品牌年輕化的新戰(zhàn)場,但隨著越來越多品牌的入局,用戶的驚喜閾值也水漲船高,想要脫穎而出并不容易。
更重要的是,這次跨界合作,大膽突破了飲料品牌和電競IP的次元壁,還巧妙地找到了雙方基因的共通點(diǎn)——“好喝又好玩”,兩個(gè)品牌分別占據(jù)了“喝”與“玩”,這兩大具有天然契合度的生活化場景,為跨界成功奠定了基礎(chǔ)。
除此之外,雙方對(duì)于營銷的花式玩法都相當(dāng)嫻熟,聯(lián)手打造新潮有梗的內(nèi)容,憑借強(qiáng)社交屬性博得了年輕群體的關(guān)注,讓品牌和產(chǎn)品深入到“好喝又好玩”的溝通語境中去,實(shí)現(xiàn)1+1>2的效果。